10 июля 2012

Как работают очки и достижения в играх

Алина Волконская

+1Комментировать

Во времена расцвета игровых автоматов не было большего удовольствия, чем увидеть свое имя (или хотя бы инициалы) наверху таблицы рекордов. И не было большей трагедии, чем падение в рейтинге вниз под натиском более умелых игроков. Мы скармливали автоматам монету за монетой, чтобы доказать себе и друзьям свою исключительность.

С тех пор игры сильно изменились. Но таблицы рекордов никуда не делись. Они стали детальнее, обросли трофеями (PlayStation), достижениями (Xbox 360) и социальными функциями (списки друзей, интеграция с Facebook). «Мы социальные животные, — говорит Кеннет Лок, профессор психологии из Университета Айдахо. — Почти все наши стремления обусловлены отношениями с другими людьми. Очки редко отражают объективный успех игрока. Гораздо чаще они отражают его успехи в сравнении с окружающими».

Далеко не все сравнения мотивируют нас. Мы не стискиваем зубы от зависти, когда видим на YouTube записи скоростных прохождений и виртуозных боев в Street Fighter. Мы не восхищаемся теми, кто сутками торчит в MMOG в погоне за новыми уровнями и самой лучшей экипировкой. Почему?

Ответ дает теория социального сравнения. Ее разработал в 1954 году психолог Леон Фестингер. Он предположил, что человек нуждается в точной информации о своих способностях, но он скорее предпочтет приблизительную информации, чем ее отсутствие. Даже когда есть точные данные, они часто бывают бесполезными вне контекста. В таких случаях, утверждал Фестингер, мы сравниваем себя с другими людьми.

Более того, он обнаружил, что люди при оценке себя склонны к предубеждениям. Например, мы чаще сравниваем себя с людьми, которым нравимся.  Или с теми, чьи способности сопоставимы с нашими.

За прошедшие полвека ученые слегка дополнили теорию Фестингера. Также они изучили, как нами манипулируют люди, контролирующие рейтинги. Разработчики игр, как правило, используют три пути — выбор разных целей для сравнения, изменение размера сравнительной группы и варьирование сложности.

Рейтинги — самый эффективный способ. Особенно при сопоставлении со знакомыми людьми. Если человек видит свое имя в окружении незнакомцев, он инстинктивно начинает искать что-то общее с ними. Это одно из наших врожденных предубеждений: мы ориентируемся на людей похожего уровня.

«Людей проще вовлечь, когда они чувствуют важность задачи и субъективное сходство с соперниками, — говорит Итан Зелл из Университета Северной Каролины. Ему вторит Кеннет Лок: в одном из исследований он опрашивал участников триатлона и обнаружил, что во время соревнования они сравнивали себя с людьми вокруг, а не с теми, кто вырвался на первые места.

Сопоставляя себя со знакомыми, люди таким образом пытаются понять свои возможности. Чем выше субъективное сходство, тем достижимее выглядит цель. Мой друг пробился в высшую лигу StarCraft 2? В школе я был ничуть не хуже него, значит, высшая лига StarCraft 2 доступна и мне.

Еще один способ ублажить игрока — дать почувствовать себя большой рыбой в маленьком пруду. Людям важнее относительные показатели, а не абсолютные. Быть первым в слабой группе приятнее, чем последним в сильной.

Люди оценивают себя внутри маленькой группы (команды, семьи, круга друзей) всегда и везде, не только в играх. Тесты на школьниках в 40 странах мира доказали, что это свойственно всем на планете.. Какой интерес быть 6458-м из 11092? Гораздо интереснее быть 11-м среди 45 друзей в Steam.

Некоторые разработчики идут еще дальше. Они создают рейтинги лучших игроков страны, города и даже района. В мобильных играх с помощью геолокации можно сравнивать себя с коллегами по работе и одноклассниками.

Самые умные разработчики дают погреться в лучах отраженной славы. Друг добился  успеха? Ах, как приятно.

Субъективное сходство с соперниками исключительно важно для игроков. И его не так сложно добиться. Для возникновения чувства близости достаточно самых незначительных факторов: общий день рождения, редкая черта характера, несложное достижение. Например, достижение «Вы сделали 1000 хедшотов» — 90% топовых игроков без сожаления потратит лишнее время, чтобы его получить.

Топовое место в рейтинге обладает высокой ценностью в глазах игроков. Люди не переживают, когда их личный рейтинг из-за помощи другим игрокам падает с 202 до 203. Но они крайне неохотно идут на кооперацию, когда это грозит потерей доминирования.

Да, все ради доминирования! Природа запрограммировала нас на вечную конкуренцию во всех сферах жизни. И в играх мы воспроизвели доминирование в самых гипертрофированных формах.

Источник: Edge, август 2012

 

Смотрите также:
Что заставляет нас играть в видеоигры
Чем полезны видеоигры

 

Не хотите пропустить ни одного поста?
Подпишитесь на нашу группу в Facebook.
Или на группу в Контакте.
Или на твиттер.