21 июля 2012

Психология игровых жанров

Эрнест Халамайзер

+1Комментировать

Вокруг игровых жанров всегда много споров. К какому жанру отнести Deus Ex? Шутеры от третьего лица — жанр или поджанр? В какую нишу определить character action games? А Mass Effect 3 — это шутер или ролевая игра?

Если с жанрами все так сложно, не проще ли от них отказаться? Нет. Новички и опытные игроки полагаются на жанры в разной степени. Но и тем и другим они нужны, по причинам о которых сами игроки даже не догадываются.

Во-первых, жанры облегчают устранение альтернатив. Представьте, что надо принять простое решение, например, выбрать клавиатуру. Вы формулируете критерии (эргономичность, цена, провод или беспровод). Это называется компенсаторным выбором. Вы держите в уме все факторы сразу и один фактор (низкая цена) компенсирует дефицит любого другого (проводная модель).

Если задача сложнее, стратегия меняется. Чтобы выбрать квартиру, надо учесть расстояние до работы, арендную плату, условия съема, близость к метро, инфраструктуру, на какую сторону дома смотрят окна и многое другое. При этом выбирать приходится из сотен квартир. В такой ситуации мы идем по пути исключения альтернатив. До метро добираться 30 минут? Вычеркиваем. Первый этаж? Тоже вычеркиваем. В итоге количество альтернатив и критериев выбора сокращается до приемлемых значений.

Бизнесмены и маркетологи хорошо разбираются в механизмах принятия решений, и стараются использовать это себе на пользу. Допустим, вы пришли в паб. А там 100 сортов пива. Как найти среди бесчисленных Boddington’s Harvest Wheat Beer и Dirty Dog Hefeweizen то, что понравится вам? Сообразительный владелец бара разобьет пиво по группам, исходя из вкуса, крепости, цвета. Тогда вы сможете исключить нерелевантные для себя группы и тем самым облегчить выбор. Эти группы и есть жанры.

Насколько полезна информация о жанре для новичков и насколько для опытных игроков? Ответ дает исследование американских ученых Си Вон Парка и Паркера Лессига. Они изучали, как выбирают микроволновку люди, которые в них не разбираются. Парк и Лессиг обнаружили, что при слабом знакомстве с предметом покупки люди обращают мало внимания на функциональные характеристики («Семь режимов, а не пять? Ну и что?»). Покупатели больше смотрят на бренд, внешний вид и другие нефункциональные вещи. Просто потому, что такое поведение требует меньше интеллектуальных усилий.

Этот ментальный шоткат называется эвристикой доступности: люди принимают решения быстрее и с большей уверенностью, когда опираются на информацию, которая легче всего вспоминается. А легче вспоминается то, что кажется наиболее вероятным, даже если на самом деле это не так. Классический пример: в английском языке больше слов, начинающихся на «r», или тех, где «r» стоит третьей? Основная масса людей рефлекторно выбирает первый (неправильный) вариант, потому что слова, начинающиеся на «r», вспомнить легче.

Чем информированнее человек, тем меньше он поддается эвристике доступности. В эксперименте Парка и Лессига люди, хорошо разбирающиеся в микроволновках, гораздо больше внимания обращали не на бренд и дизайн, а на функциональность.

С играми то же самое. Неискушенные игроки не понимают, что такое асинхронный геймплей, поддержка DirectX 11, выделенные сервера и PvP. Для них это просто куча непонятных слов. Поэтому им проще ориентироваться на жанр или бренд.

Правда, с этим есть свои сложности. «Восприятие бренда или жанра не статично, — говорит Парк. — Они должны все время развиваться, становится более привлекательными и возбуждающими. Иначе люди пресытятся и они начнут искать замену. Если бренд или жанр сильно надоел, то альтернативу ищут активно. Эвристика доступности в этом случае не работает, так как в поиск вкладываются усилия. Если надоело несильно, поиск будут вести вяло. В этом случае эвристика доступности сработает и альтернативу выберут из того, что первым попалось».

Жанровые пристрастия коррелируют с личными качествами человека, его характером, талантами и привычками. На этот счет существует теория использования и удовлетворения. Она изучает, почему люди предпочитают конкретные игры, книги и фильмы. Например, если человек отличаются высоким эмоциональным интеллектом, то, скорее всего, хорошо разбирается в отношениях между людьми и любит разговорные сериалы вроде Lost и House M.D. Если любознателен, то наверняка смотрит познавательные документальные фильмы. И так далее.

Как это выглядит применительно к играм? Люди выбирают жанры, в которых они хороши. World of Warcraft лучше всего дается людям с развитыми социальными навыки, Dark Souls бросает вызов рефлексам, Skyrim удовлетворяет тягу к открытиям, Call of Duty: Black Ops и шутеры вообще подходят тем, кто хорошо ориентируется в трехмерном пространстве (а есть те, для кого это тяжело).

Жанры выступают как маркеры, описывающие игру в не очень точной, но в максимально лаконичной форме. Согласно теории использования и удовлетворения, каждую игру стоило бы помечать тегами вроде «narrative», «challenge», «customisation», «exploration» и др. Некоторые игры сложно загнать в такие рамки, но в целом от этого выиграли и производители игр, и игроки.

Источник: Edge